Odkrywanie kultury graczy: spojrzenie na rosnącą społeczność

Nie jest już od dawna tak, że termin „gracz” kojarzy się raczej negatywnie. Można śmiało powiedzieć, że pozostawiliśmy już za sobą pewne krzywdzące i nieprawdziwe stereotypy, takie jak to, że gry wideo są dla dzieci, granie to jedynie strata czasu, bo nie ma żadnych innych zalet i tak dalej. Gdy stworzymy wrażenie, że przeciętny gracz jest ważnym konsumentem, o którego względy warto zabiegać na liczne sposoby (czego doskonałym przykładem może być choćby oferowany przez Verde casino kod promocyjny bez depozytu) i ma on na dodatek wysokie oczekiwania co do wrażeń z rozgrywki, można pomyśleć stworzeniu nowych form dotarcia do tej właśnie społeczności.

Przecież niektóre ruchy, takie jak muzyka i moda, stały się ważne na całym świecie, w efekcie czego branże rozrywkowe zyskały mnóstwo nowych możliwości. Dzięki temu mamy nowy sposób konsumowania gier, a tym samym możemy stwierdzić powstanie nowej kultury graczy, związanej z grami wideo i hazardowymi, ale także cechującej się nowym stylem życia, w ramach którego „gracze” chcą coraz bardziej wyrażać samych siebie.

Czym jest w ogóle kultura graczy?

Podobnie jak w przypadkach muzyki, literatury, filmów, seriali, czy sportu, także tę nową kulturę graczy można identyfikować na różne sposoby. Dziś sposoby wyrażania przynależności do niej są bardzo różnorodne, np. koszulka, książka, dodatki w domu, a może spersonalizowana karta kredytowa, napój z opakowaniem powiązanym z ulubioną grą i tak dalej. Wszystko to dzieje się dlatego, że rośnie liczba konsumentów gier cyfrowych, zarówno w Polsce, jak i na całym świecie, a ta forma rozrywki jest obecna w życiu wielu z nas coraz bardziej zróżnicowany sposób.

Kultura graczy zyskała ostatnio sporo uznania ze strony mediów, ponieważ osoby, które lubią gry wideo lub hazardowe oraz różne już obecne na rynku franczyzy i marki, lubią także wyrażać to w szerszym gronie. Dzięki temu wokół tych produktów i nowych sposobów korzystania z gier budowane są całe społeczności. Na przestrzeni lat wprowadziliśmy wiele zmian i dziś możemy powiedzieć, że kultura graczy, bycie graczem i intensywniejsze powiązania z grami to coś, co wielu lubi wyrażać publicznie.

Co to oznacza być graczem?

Zacznijmy od tego, że słowo „gracz” może na początku powodować pewne zamieszanie, ponieważ ktoś, kto lubi muzykę, nie jest „muzykiem”, ale ktoś, kto lubi rock, może być „rockerem”. Chodzi nam o to, że termin ten jest związany z tym, kto się z czym identyfikuje. Inaczej mówiąc, znajdziemy w gronie osób grających w gry wideo graczy z krwi i kości, dla których jest to nie tylko okazjonalna rozrywka, ale prawdziwa pasja i czasami nawet sposób na życie (gry hazardowe lub e-sport). Ale tak samo możemy wskazać osoby lubiące gry wideo, które jednak nie uważają się za zapalonych graczy, ani też miłośników gier.

Można więc wyciągnąć wniosek, że bycie graczem oznacza dla wielu osób sposób na nawiązanie kontaktu z czymś, co kreuje dodatkową tożsamość tych ludzi, a tym samym wkracza do ich stylu życia. Dzięki czemu coraz częściej widzimy, jak świat gier wideo zyskuje sobie nowe przestrzenie, sektory i grupy wiekowe.

Siła kultury graczy

Ta kultura graczy w coraz większym stopniu generuje różne sposoby wyrażania siebie, łącząc w ten sposób nowe sektory rynkowe i wciąż poszukują nowych możliwości.

Moda, styl i ekspresja

Od dawna istnieje możliwość dostosowania swojej postaci w grze do tego, co lubisz najbardziej. W grach takich jak Skyrim możesz być na przykład elfem, wojownikiem, człowiekiem — kotem i tak dalej. Ale myśląc o dostosowaniach, dzisiaj można wyjść poza wirtualne postacie i przybliżyć pewne rzeczy do naszej rzeczywistości. Podejście takie o zyskuje na sile, gdy zaczniemy rozważać je w kategoriach metaświata łączącego świat rzeczywisty i cyfrowy. Widzimy też, jak różne marki modowe rozwijają swoje produkty tak, aby ten wyjątkowy przedmiot był obecny w rzeczywistości graczy, a w niektórych przypadkach nawet w samej grze.

Postać i różnorodność

Kolejna kwestia, gdy mówimy o dostosowywaniu, wiąże się z faktem, że ludzie poszukują tej specyficznej identyfikacji i reprezentacji. W ostatnich latach branża rozrywkowa prezentowała szereg postaci kobiecych, które są bohaterkami pojedynczych gier lub całych sag, co na początku rozwoju branży gier wideo było rzadkością. Spójrzmy choćby na takie tytuły, jak:

  • Lara Croft — Tomb Raider;
  • Aloy — Horizon: Forbidden West;
  • Chun-Li — Street Fighter;
  • Ellie – The Last of Us.

Dzięki temu mamy także przestrzeń dla postaci z różnych kultur, grup etnicznych i płci, uzyskując pełen wszechświat, w którym każdy może zidentyfikować się z określoną postacią, a tym samym tworzyć coraz bardziej uniwersalne środowiska i gry. To ważny krok, który powinien odbywać się coraz częściej w świecie gier i e-sportu, ale wymaga wsparcia i uwagi, aby stał się coraz bardziej rzeczywistością.

Bardziej dostępny wszechświat dla wszystkich

Mamy ten punkt, który wciąż ewoluuje w grach, ale mamy już w toku dobre inicjatywy. Potrzeba identyfikacji siebie jest bardzo ważna, a inne wyzwania, takie jak dostępność w grach, to coś, co zyskuje coraz więcej miejsca. Branża gier ma do odegrania rolę w identyfikowaniu tych luk i tworzeniu sposobów opracowywania produktów dla wszystkich typów społeczności. W ten sposób będziemy mieli więcej możliwości nawiązania kontaktu z grami, ponieważ istnieje szeroki zakres grup wiekowych i osób korzystających z gier cyfrowych.

Wpływ kultury graczy na świat

Rzeczywistość ta ma miejsce i coraz bardziej się konsoliduje, a konsumpcja gier w celach rozrywkowych i biznesowych jest już w porządku obrad w różnych miejscach. Ta wizja biznesowa ma fundamentalne znaczenie dla powodzenia produktów i działań, ale w tym celu ważne jest jasne zrozumienie, jaka jest podróż tej grupy odbiorców, ponieważ mówimy o ogromnej różnorodności odbiorców. Dziś mamy konkurencyjne wydarzenia, które przekraczają granicę milionów jednoczesnych widzów, a jednocześnie ogromna część konsumentów, którzy inwestują w gry, kupując przedmioty, akcesoria i inne. Ważne jest, aby zrozumieć, jak firma, marka lub produkt wpisuje się w tę kulturę, która już istnieje i wie, czego chce.

Rozszerzenie rynku graczy

W tym momencie można powiedzieć, że wiele branż i marek szukało możliwości rozwoju swojego biznesu poprzez gry. Jest to na tyle możliwe, że sukces niektórych marek miał pozytywny wpływ, np. banków, które wkroczyły w świat gier i wykraczając poza niego, oferując produkty i usługi odpowiadające potrzebom tych konsumentów. To rozszerzenie wykracza poza grę, ponieważ od momentu stworzenia sposobu wspierającego podróż gracza możliwe jest, że ten produkt lub usługa stanie się częścią życia ludzi, ponieważ mówimy o stylu życia i przeżywaniu świata gier w bardziej intensywny sposób, co zbudowała ta kultura graczy.